Anlass des Lehrprojekts
- Erster Einsatz im Modul „Nachhaltigkeit in der industriellen Chemie“ am FB 01, dann Erweiterung auf andere Module/Fachbereiche
- Vorbereitung auf die Modulprüfung, in der Masterstudierende in interdisziplinären Gruppen eigene Nachhaltigkeitskonzepte und wissenschaftliche Poster zum Konzept erstellen müssen.
- Einsteiger:innen sollen zum Thema Nachhaltigkeit kreativ und produktiv zusammenarbeiten und unternehmerisches Denken anwenden. Die Aufgabe ist neu.
Ziele
- Die Studierenden sind in der Lage, die Grundlagen nachhaltiger chemischer und biologischer Produkt- und Prozessentwicklung auf eine Konzeptentwicklung anzuwenden.
- Die Studierenden sind in der Lage, in einem interdisziplinären Team zu arbeiten, kreatives und unternehmerisches Denken anzuwenden.
Konzept und Lösungen des Lehrprojekts
- SusCase– digitales Businessplanspiel für Nachhaltigkeit
- Semesterbegleitende Aktivität im Planspiel auf Moodle
Was soll wie weiter oder neu entwickelt werden?
- DasPlanspiel soll neu entwickelt werden, zunächst mit Case 1 „Nachhaltiges Waschmittel“.
- Im weiteren Verlauf ist die Vernetzung mit anderen Fachbereichen geplant.
Vorteile des Lehrprojekts
Für die eigene Lehre: Worin liegt der Mehrwert für Studierende gegenüber der bisherigen Lehrveranstaltung oder Prüfung?
- Übungscharakter des Businessplanspiels SusCase: Üben vor der Konzeptentwicklung.
- Szeneriobasiertes Lernen vertieft die Lehrinhalte, Gruppendynamik ist positiv.
- Nachhaltiger modularer Aufbau: Neue praxisgerechte Business Cases im Laufe der Jahre; Aktualisierung und Anpassung -> jeder Jahrgang profitiert vom vorherigen.
Für die Lehre an der HSNR: Wie kann Ihre Lehrprojektidee auf andere Veranstaltungen im Fachbereich bzw. in der Hochschule übertragen werden?
- Durch den modularen Aufbau ist SusCase anpassbar an andere Module, in denen Nachhaltigkeit eine Rolle spielt. Fachbereichsübergreifende Entwicklung und Vernetzung geplant (CoLeNi).
- Der Moodle-Raum wird für weitere Lehrende und Lernende der HSNR geöffnet.
Projektschritte
Aktueller Status
- Moodle-Plattform: Kursstruktur ist erstellt (WS 2021/22).
- Planspiel mit 10 Stufen (Steps) ist entwickelt (WS 2021/22).
- Aufgaben und fachliche Informationen für einzelne Steps sind bereitgestellt (WS 2021/22).
- Nachhaltigkeitsbewertung (Kriterien und Bewertungspunkte) ist festgelegt (WS 2021/22).
- Planspiel im Le/Ni-Projektteam gespielt und Feedback dazu eingeholt (iteratives Vorgehen) (WS 2021/22).
- Beratung durch Mediendidaktikerin (Pia Annas) (WS 2021/22 – SoSe 2022).
- „Fahrplan“ für Spielabläufe ist entwickelt (SoSe 2022).
- In Moodle definiert: Starttermin, Termine für Abgabe der Aufgaben (SoSe 2022).
- Planspiel mit Studierenden gespielt (SoSe 2022).
- Evaluation und Feedback (SoSe 2022).
- Planspiel optimieren und interessierten Kolleg:innen vorstellen (to do)
Methoden und Medien
- Entwicklung eines digitalen Businessplanspiels für Nachhaltigkeit (SusCase):
- zunächst mit Case 1 „Nachhaltiges Waschmittel“
- Moodle als Online-Lernraum:
- Planspiel
- zusätzliche fachliche Informationen
- Diskussionsforum und Chat
- Planspiel als handlungsorientierte Lehr-und Lernmethode
- kooperatives Lernen in der Gruppe
- Förderung von kommunikativen und planerischen Kompetenzen
- Aufzeigen von Handlungsmöglichkeiten, um Nachhaltigkeit zu fördern
Evaluation
- Über welche Fähigkeiten und Kenntnisse verfügen die Studierenden vor und nach dem Kurs?
- Wirkungskontrolle des Planspiels
- auf das Planspiel angepasste Evaluationsbögen (Kursevaluation)
- Feedbackrunden
- Erkenntnisgewinn prüfen (Diskussionen, Prüfung)
Stolpersteine
Zeitaufwand für das Planspiel war zu hoch.
Lösung: Enge Zeitbegrenzung pro Step in 2023 (max. 90 min.) vorgeben
Orientierung im Planspiel erst allmählich im Laufe des Semesters
Lösung: Über Zusatzinfos per Mail gelöst, besser:
- Einführungsworkshop in 2023
- eTutor:innen gezielter einsetzen
Anrechnung der Ergebnisse? Was bewirkt der „Nachhaltigkeitsscore“ für die Prüfung?
Lösung: Nachhaltigkeitsscore als Bonuspunkte für die Klausur gerechnet (z.B. 80 % = 8 Punkte; max. 10 Punkte Bonus)
Zeitaufwand für das Planspiel war zu hoch (Wochenfeedback)
Lösung: Feedbackvorlagen und Textbausteine aus 2022 in nächster Runde 2023 nutzen
Hoher Zeitaufwand für die Spielentwicklung
Lösung: Modularer Aufbau des Spiels in 10 Steps, Grundgerüst steht auch für weitere „Cases“, nach erstem Durchlauf nur Aktualisierung einzelner Steps nötig
Empfehlungen
- Einführungsworkshop für das Planspiel hilft den Studierenden bei der Orientierung
- Enge Zeitvorgaben für einzelne Steps machen, sonst „Verzettelung“ möglich
- wenn möglich eTutor:innen einstellen, welche die Gruppen mitbetreuen
- Wöchentlich mindestens eine Stunde einplanen für schriftliches Feedback an die Gruppen
- Feedbackvorlagen und Textbausteine erstellen für die Zukunft
- Ergebnis des Planspiels = Nachhaltigkeitsscore, auf Prüfung anrechnen
Beteiligte
Prof. Dr.-Ing. Uta Bergstedt
Prof. Dr. Andreas Roppertz
Prof. Dr. Andrea Wanninger (Projektleiterin)